其实你早就在捕捉野生神奇宝贝了!关于PokémonGo的一点


  • 2020-06-18
其实你早就在捕捉野生神奇宝贝了!关于PokémonGo的一点

办公室里约 25 岁的男助理抱怨着台湾为什幺还没开放「Pokémon Go」这款手机游戏,他已经等得快不耐烦。另外一位也差不多年纪的女助理前几天也有同样的埋怨,虽然已经下载了澳洲破解版,但空空的地图让她颇为失落。

其实你早就在捕捉野生神奇宝贝了!关于PokémonGo的一点

场景转换到脸书上被大量分享的新闻画面,纽约中央公园在半夜突然涌进了难以计算的人潮,只因爲突然有人在网路上通知在那里可以捕捉到「水伊布」这只神奇宝贝。更不用说还有人因为这款游戏跌下山谷受伤,或是被抢劫,相关于 Pokémon Go 的新闻在这几天不绝于媒体上。

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这些现象都清楚地说明 Pokémon Go 是一款有多成功的游戏,并且几乎已经是「社会现象」的等级。这现象是如此清楚,以至于不论从哪个方面来切入似乎都不够足以解释为何这款游戏为什幺会如此成功?因为无论是前一款扩增实境游戏 Ingress 打下的基础,还是任天堂的行销策略奏效,都仅能看到一个侧面而已,而我们都心知肚明的是: Pokémon Go 的成功不能从单一理由解释。

即便如此,虽然人类学家的工作不是去解释商业上的成功,但人类学家的习惯还是想让我试着做些观察,也从观察的结果上试着去理解这样一个现象的「意义」。此外,在相关于 Pokémon Go 的众多现象之中引我注意的是:「为什幺影片中看不到小孩?」、「为什幺极度热衷的玩家多是 25 岁以上的大人?」我们是否能从这些玩家的成长背景出发,进一步去解释这款游戏爆红的原因 。

其实你早就在捕捉野生神奇宝贝了!关于PokémonGo的一点
Ann Allision

当台湾一般只注意到神奇宝贝在台湾与日本的流行,神奇宝贝在美国九〇年大的大流行已经引起、学者们的重视。杜克大学人类学家 Anne Allision 在 2003 年的论文中便指出神奇宝贝代表着在全球化时代里日本文化的影响力,对于美国儿童带来巨大的影响,甚至成为跨国的语言,也成为全球孩子的集体经验与沟通方式。

Anne Allison 对于神奇宝贝的分析首先着重在神奇宝贝的「可爱」之上。「可爱」已经成为日本文化里的一个重要特徵,但可爱相关的商业应用可以追溯到 1970 年代,伴随着漫画的流行也逐渐成熟,并且快速地应用在各项商业领域之上。在 1980 年代,日本的全日空航空已经率先把「史奴比」与「大力水手」等角色来吸引女性消费者。从消费族群来看,一开始消费「可爱」的多是少女,但随着这个文化逐渐成熟,这也早已成为整个日本消费上的特徵。

在角色上,以皮卡丘为首的神奇宝贝造型上别于迪士尼动画脚角色上的拟人化,而是让他们的形象拥有一种「模糊性」,这让像是真实生物一样的角色带来了「收服」与「顺从」的想像,这也使得角色们能陪伴玩家或是观众进入到一个异想的世界,能从现实中脱离,完成一场又一场的冒险。如同 Anne Allison 指出:

然而,这样一个异想世界其实还是得呼应到现实世界的差异性。 Anne Allison 提到动画内容上美日两国的差异,在美版动画中,弱化了神奇宝贝的重要性,反而更强调男女主角的英雄性格。Allison 说:「美国版的小智也更像是一名领导角色,也更像是一名英雄,这符合了美国文化。」

当然,神奇宝贝的美版动画上的口号「Gotta catch’em all」,除了意涵着对于神奇宝贝的收集外,也意味着要去收集所有相关的周边商品,也呼应了美国的消费主义精神。

如同这个在游戏的设计过程之中,《神奇宝贝》游戏设计师田尻智注意到在 90 年代后的儿童,他们的父母亲属于战后婴儿潮世代,对于儿童的教育极为重视,所以过度强调了学业成绩。因此在游戏设计之初,即强调要让小孩们从后工业时代社会的压力之中解放,要找回消失的游乐时空。

而为了让孩子们有社交互动的可能,「交换」成为《神奇宝贝》游戏的重点之一,让孩子们可以透过游戏机的连线功能交换到各自所拥有神奇宝贝。这样的设计除了增加游戏本社的「社交性」之外,也让这款游戏更快速地成为一种社交货币,让不少小朋友能在同侪之中真的拥有「神奇宝贝」大师的地位。这些细节都让 Pokemon 成为爆红的游戏角色,并且也超越了游戏,如同 Anne Allison 所说,这是一种「口袋里的亲密」。

当我们从 Anne Allison 的文章中得知神奇宝贝如何成为一个 90 年代儿童的文化浪潮,我们也就不难理解随着 Pokemon Go 上市,相关的上传影片之中「为何看不到小孩?」

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从较长时间脉络来看,儿童的成长过程往往是下一个世代价值观的建立过程。如同迪士尼早期主打战后婴儿潮的儿童市场,但时至今日迪士尼早已成为美国文化的代表,甚至在美国的文化生产之中至关重要。以美国文化为例,如果星际大战是 1980 年代的童年重要回忆,那幺说 1990 年代出生的孩子是「神奇宝贝世代」一点也不为过。时至今日,这些当年在 Gameboy 上玩《神奇宝贝》小孩都已经长大成人,在美国多半已经是进入社会好一阵子的青年,伴随着个人的行动能力与经济能力的提升,伴随着这童年的召唤,这样的游戏怎幺会不爆红呢?

从数字上来看,更可以看出这样的文化散布得有多广。1996 年第一代《神奇宝贝 红绿》全世界的截至 2011 年,全世界的同名作品的游戏销售量已经多达到 3000 万套。而本编系列,即由《神奇宝贝红‧绿》到 Nintendo DS《黑‧白》的 19 个版本的销售量,直到 2011 年为止,已达到 1 亿 6000 万套以上。换言之,神奇宝贝已经不是一个游戏而已,而是一个世代的代表,更是一种文化。

神奇宝贝当年疯狂的现象当然也绝对不是只有日本与美国而已,在台湾当时也在小学生之间形成一股旋风。虽然自己已经年近四十岁,我还记得大学时期在救国团担任小朋友夏令营营队服务员时,为了和当时的小学生学员打成一片,还去买了一张大大的《神奇宝贝图鉴》,背下当中所有神奇宝贝的名字,还依据当中的分类体系与生态做成考题,好在游览车上或是活动的空档和小朋友们做抢答游戏。

除了过了十三年,这些当年种下的种子如今随着 Pokémon Go 这款游戏开花结果。过去这十三年游戏的文化也快速改变,从单机游戏、掌机游戏,逐渐开始发展成网路游戏,后来又发展成为手机游戏。每一种电玩游戏类型都在前一代的成果上叠加,并发展成为各种次文化。 但在成长过程中,这些从小就是「神奇宝贝大师」的孩子们从来没有忘记过这些伴随他们长大的神奇宝贝。甚至可以说,当年曾经在游戏中体验到的内容也都成为他们生活在这个现实世界之中的重要方式,甚至也感染了其他原本不在文化体系中的人。举例来说,现代人日常生活语彙之中「捕获到野生 XXX」或是「解开 XXX 的成就」其实都可以说是受到相关游戏的影响。

此外,也应注意随着行动装置的发达,我们甚至可以说「手机」已经成为一种「神奇宝贝球」,我们早在日常生活之中透过手机机体上面的相机,来捕捉各种生活里的人物与景象。我们也透过各种分享机制,如 Line 或是微信等通讯 App 分享手机上捕获的资讯。我们的脸书、Instagram 等社群软体基本上也像是一本本的「神奇宝贝图鉴」,记录着我们的捕捉纪录。而扩增实境技术的发展,更是让这手机不单是「想像」上的「神奇宝贝球」,而是真正地带领人走进神奇宝贝的世界,往成为神奇宝贝大师的头衔前进。

当然,我们也从 Pokémon Go 这款游戏当中看到了人对于「空间」的全新体验。不同于之前 Ingress 的相对小众与科幻,Pokémon Go 透过扩增实境的设计让我们重新定义「空间」。更重要的是在移动过程之中,我们体验到了前所未有的真实感。路上遇到的皮卡丘不再是虚拟的皮卡丘,而是座落在真实空间里的皮卡丘,还是和所有人一起看到的皮卡丘。当有越来越多人在真实世界里透过这款游戏得到了集体经验,我们起还能说这只是虚拟的游戏,难道这不是真正的社会生活?

回头再来看这些网路上的影像,我们当然可以推论真正的小孩不被允许像这些人一样到处乱跑,所以影像里都是大人们。但这些影像也说明了一件事,这款游戏不是一款只给小孩的游戏,真正感受到其中意义与招唤的,就是那些 90 年代后出生的孩子们。对他们来说,神奇宝贝就是一个文化、一个世界,是 90 年代孩子们成长的共同历程,也是他们曾经居住过的宇宙。而今,藉着 Pokémon Go 这款游戏,他们不是与自己的童年相遇,而是记忆深处对于这世界的想像,终于活生生地实现了,他们终于可以在这现实的世界成为「神奇宝贝大师」

注 1:Pokemon 在台湾原称为「神奇宝贝」,后来被官方改为「精灵宝可梦」,为了还原语言使用的脉络,本文除了游戏名称之外,使用「神奇宝贝」与 Pokemon,以表示对于文中人物、空间与」历史脉络的尊重。

注 2:笔者并非游戏玩家,单纯针对最近的新闻现象与自己所知写下一些想法,还请资深玩家与粉丝指教。

参考文献: Anne Allision 2003 Portable monsters and commodity cuteness: Poke´mon as Japan’s new global power. Postcolonial Studies 6: 381-395。


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